Hourglass of Infinity – Angelique Gothry
Hourglass of Infinity von Angelique Gothry
Hourglass of Infinity ist ein Videospiel Konzept um Menschen auch in der Pandemie zusammen zu bringen, wenn sie sich nicht persönlich treffen können.
Levelaufbau



Nach einem Missgeschhick landen Verne und Horatio in einer anderen Dimension, aus der es keinen offensichtlichen Weg zurück nach Hause gibt. Zusammen müssen zwei Spieler Immer schwerer werdende Puzzles lösen und so zum Ziel kommen, denn nur durch Teamwork Lassen sich die Puzzles lösen.
über Annie
Ich bin Annie oder Arc, bin nonbinary und kam 2018 an die DFI, nachdem ich vorher zwei Jahre an einer anderen Designschule studiert hatte. In der DFI habe ich mich superwohl und zu Hause gefühlt und bin ein bisschen traurig darüber, dass ich jetzt fertig bin.
Hier sind so viele Menschen mit Ideen die einfach nie ausgehen. Irgendwer hat immer was Cooles zum zeigen, und auch Menschen wie ich, die ziemlich still sind, werden nicht auf der Strecke gelassen.
Und wenn man mal in einer Art Blockade feststeckt, hat immer irgendwie die rettende Idee.
Zu mir: Ich zeichne und illustriere verschiedenste Charaktere, seit ich 14 bin, und habe querbeet alles Kreative ausprobiert, was mir vor die Nase kam. Von Bildhauerei übers Töpfern, Filmschnitt, Fotografie, Graphic Design, Aquarell und Ölmalerei bis zum 3D Design war irgendwie alles dabei.
Lange Zeit wusste ich nicht, wo ich eigentlich hin, was mir sehr zu schaffen gemacht hat und mich in sehr dunkle Ecken meiner Psyche gezogen hat. Als jemand, der eine generalisierte Angststörung hat (und auch offen darüber spricht), ist es manchmal nicht leicht, sich in das unbekannte zu stürzen. Aber meistens ist es das wert, denn oft kommt man mit neuen Erfahrungen und vielen neuen Eindrücken raus.
Ich habe während des Studiums gelernt, das es okay ist, ich selbst zu sein, und das ich nicht wie die anderen sein muss, um akzeptiert zu werden.
Am Ende habe ich mich dann endlich im Charakter und Gamedesign gefunden. Es ist etwas, was mir nie langweilig wird, selbst wenn es anstrengend oder kompliziert wird. Da ich ADHS habe, killt Langeweile und Eintönigkeit jede Motivation und die kommt dann auch nicht wieder.
Deswegen liebe ich Videospiele. Sie sind interaktiv, werden selten langweilig und es gibt immer etwas Neues zu entdecken.
Mich interessiert nicht nur, wie man sie spielt, sondern auch wie sie gemacht werden, was alles dazugehört und wie viel arbeit da überhaupt drinnen steckt und wie es ein Team schafft, aus vielen verschiedenen Elementen etwas zu machen, das Menschen auf der ganzen Welt begeistert und mitreißt.
Zum Abschluss noch ein riesiges Danke an die tolle Zeit, die ich auf jeden Fall in Erinnerung behalten werde. Und zwei fun facts, weils lustig ist: Ich liebe Glitzer und wollte als Kind Profiler fürs FBI werden.
wearthical – Sarah Wundram
wearthical von Sarah Wundram
wearthical ist ein neues und innovatives digitales Qualitätssiegel, das den Kleiderkauf vollständig transparent und nachvollziehbar macht.
Nachhaltigkeit, Recycling und die Frage der Ethik hinter Konsumprodukten ist schon jetzt ein großes Thema und wird auch in Zukunft gerade für die GenZ maßgeblich zur Kaufentscheidung beitragen. Viele Firmen setzen deshalb jetzt schon darauf möglichst nachhaltig zu produzieren und dem Trend der nächsten Generation zu folgen, um sich so deren Kaufkraft auch in Zukunft zu sichern. Auf der anderen Seite versuchen aber auch viele Firmen sich diesen Trend zu Eigen zu machen und über ihr visuelles Auftreten dem potenziellen Käufer vorzumachen, scheinbar nachhaltig und ethisch korrekt zu produzieren. Der Konsument wird also durch visuelle Gestaltung (in Form unterschiedlicher Siegel) manipuliert und in dem Glauben gelassen er würde einen guten und ethisch korrekten Kauf tätigen. Daher habe ich mir die Frage gestellt, wie es denn wäre, wenn ich den Weg des Herstellungsprozess meiner Kleidung zu 100% nachverfolgen könnte? Aus diesem Gedanken entstand bei mir die Idee zu wearthical.
weartical ist ein neues und innovatives digitales Qualitätssiegel, das den Kleiderkauf vollständig transparent und nachvollziehbar macht.
Denn wearthical basiert weltweit als erstes Qualitätssiegel auf NFC – (near field communication) und Blockchain-Technologie. Alle Daten des Herstellungsprozesses werden so voll transparent und nicht manipulierbar im wearthical Qualitätssiegel erfasst. Über den integrierten NFC Token am Kleidungsstück werden diese für den Verbraucher ganz einfach durch scannen über das Handy abrufbar. Die unverrückbaren wearthical Motive und Leitsätze sind in unserem Manifest verfasst.

Die Kampagne

über Sarah
Hi, ich bin Sarah und habe 2018 an der Design Factory angefangen. Nachdem 2017 mein Schulabschluss in England im Bereich FineArt und analogem Grafik Design absolviert hatte, verspürte ich den Wunsch meine Arbeiten und meine Kreativität auf die digitalen Medien erweitern zu können. Während meiner Ausbildung an der Design Factory habe ich mich auf die Bereiche 2D Animation und Branding fokussiert und möchte mich dort auch sehr gern in Zukunft sehen.
Zur Guten Quelle – Jasmin Rosenberger
Zur Guten Quelle – Jasmin Rosenberger
Zur Guten Quelle ist ein persönliches Kochbuch, welches die Geschichte, Traditionen und Kochkünste meiner Großeltern aus der DDR und die meiner Urgroßeltern und deren Gastwirtschaft „Zur Guten Quelle“ aus der Nachkriegszeit bewahrt und in moderner und einfacher Weise festhält.




Denn wer kennt es nicht; Man googled ein einfaches Rezept und dafür brauch man nur 623 Zutaten, 295 benutzt man danach nie wieder und 174 davon sind überteuert. Mit diesen DDR Rezepten passiert das nicht, denn damals hatte niemand Geld und Lebensmittel gab es auch kaum. Aus wenigen Zutaten, bezahlbar und die meisten davon hat man sowieso immer zu Hause, kann man sich schon in 30 Minuten besseres Essen zaubern, als die Tiefkühlabteilung zu bieten hat. Und deshalb sind sie genau so perfekt geeignet für Studenten – denn die sind auch immer pleite. Und kochfaul.
Bon Appétit!

über Jasmin
Hey, ich bin Jasmin und mein Herz schlägt für die Bildbearbeitung, Fotografie und Typografie.
Geboren und aufgewachsen im verschlafenen Thüringen, entwickelte ich meine heutigen Grafikkentnisse in MS Paint und perfektionierte diese durch nächtliche Kunstsessions mit Bob Ross, bis ich mich letztlich zum Designstudium entschloss. Mit zu vielen Ideen im Kopf versuche ich derzeit meinen eigenen Stil zu finden und umzusetzen. Ich bin ein unglaublich geduldiger Mensch, was sich, mit Fluch und Segen, auch in meinem Perfektionismus widerspiegelt.
The Design of Dreams – Lea & Geraldine Kutschke

Vier Figuren und deren Träume, die durch die Einnahme einer Pille unmittelbar in Erfüllung treten.
Streben nach Wünschen
The Design of Dreams erzählt die Geschichte von vier Figuren, die jeweils einen Wunsch repräsentieren. Die gewählten Wünsche werden in der Erzählung als Oberbegriffe verstanden und lassen dem Betrachter somit Interpretationsraum, um den jeweiligen Wunsch auf seine persönliche Art und Weise zu definieren. So kann der Wunsch Power zum Beispiel als Wunsch nach finanzieller Unabhängig oder gesellschaftlichen Aufstieg interpretiert werden.
Besonders durch die Filmindustrie, werden den Menschen Wünsche und Bedürfnisse verkauft, die mit unter nicht ihrem wahren Naturell entsprechen und somit auch keinen positiven Einfluss auf ihr Leben haben. Diese Erzählung appelliert an den Zuschauer, sein eigenes Streben nach persönlichen Wünschen zu hinterfragen.
Die Wunschpille
In dieser Erzählung wird jeder Figur, durch die Einnahme einer Pille, die Möglichkeit erteilt seinen aktuellen Wunsch mit sofortiger Wirkung zu erfüllen. Die Erfüllung setzt also keine persönliche Entwicklung oder eine Phase der Selbstreflexion voraus.
Folglich stellt sich die Frage, ob die eigentliche Erfüllung von Träumen das Leben bereichert oder vielmehr der Gedanke und die Hoffnung auf ein anderes Leben und mehr Möglichkeiten, Sinn in das gegenwärtige Leben bringen?
The Design of Dreams – ein visuell und konzeptionell ausgerichteter Appell, das Streben nach persönlichen Wünschen und Zielen, selbstkritisch zu hinterfragen.
Concept
Eine selbstreflektierende Reise in vier Kapiteln: Beauty, Knowledge, Power und Truth.




Cast
Im Vorfeld wurde für jedes Kapitel ein spezifischer Look definiert und mit entsprechenden Schauspielerinnen besetzt. Der Cast besteht bewusst ausschließlich aus weiblichen Protagonisten, die in dieser Erzählung nicht ihr Geschlecht, sondern vielmehr die weibliche Energie, die für Intuition und Emotionen steht, repräsentieren. Durch den gewählten Cast wird optisch innerhalb der vier Kapitel, eine größtmögliche und zeitgemäße Vielfalt dargestellt.
Locations
Die gewählten Locations unterstützen die Figuren erzählerisch in deren Handlungen und greifen visuell wichtige Elemente auf. Das Kapitel „Beauty“ spielt beispielsweise in einem Kinosaal, um den Bezug zu dem Schönheitskult in Hollywood aufzugreifen. Für das Kapitel „Power“ wurde ein Burganwesen gewählt, um gesellschaftlichen Aufstieg und finanzielle Unabhängigkeit zu visualisieren.
Umsetzung
Um ein möglichst authentisches Ergebnis zu erzeugen wurden alle vier Protagonisten im Vorfeld intensiv auf das Projekt gebrieft. Die erzählerischen Inhalte der vier Kapitel wurden diskutiert und die Gefühlswelt der jeweiligen Figuren besprochen.
Im Hinblick auf die cineastische Wirkung des gesamten Films, wurde jedes Kapitel mit den Festbrennweiten 28 mm und 50 mm gefilmt. Im Anschluss des Drehs wurden außerdem für jedes Kapitel mit einem Zoom-Objektiv von 24 bis 70 mm Fotografien erstellt, die vor allem zur weiteren Vermarktung und Repräsentation des Projektes dienen.
Models: Beauty: Nadja Javaheri, Knowledge: Man Yan, Power: Rosalie Antonella Cella, Truth: Felicia Devos

A Deck of Cards
Visualisierung der Gedanken und Wünsche.




Composing
Die Inszenierung von The Design of Dreams.




Poster
Die Plakate werden als Vermarktung für den Film im Format A0 genutzt.





über Lea und Gini
Zwillingsschwestern und seit 2018 Studenten für Kommunikationsdesign. Seit 2019 arbeiten wir selbständig in den Bereichen UI-Design, Fotografie, Branding und Editorial. Unsere Arbeiten zeichnen sich besonders durch originelle Konzepte, künstlerische Ansätze und der kreativen Umsetzung aus.
Repop – Marleen Handke
REPOP von Marleen Handke
Insekten bilden das Fundament eines gesunden Ökosystems. Sie sichern unsere Nahrung, indem sie für die Bestäubung von 75 Prozent unserer Nutzpflanzen weltweit zuständig sind. Damit sind Insekten unverzichtbar für eine gesunde Ernährung und den Fortbestand von uns Menschen.
Repop: Die Kampagne im öffentlichen Raum
In den letzten Jahren ist der Bestand von ihnen um mehr als 75 Prozent zurückgegangen, was vor allem an der Nutzung von Pestiziden in der Landwirtschaft und dem Verlust von Habitaten liegt.
Immer mehr Insekten suchen daher ihren Weg in die Stadt, weil sie dort vergleichsweise bessere Lebensbedingungen vorfinden. Aber auch hier können sie nicht ohne einen guten Biotopverbund leben, denn isolierte grüne Inseln führen zu Krankheiten und dem Aussterben ganzer Arten.
Die App: Wireframing



Die App: Onboarding



Doch was können wir verändern?
Beim Movement Repop schaffen wir den Insekten durch unsere Pflanzaktion neue urbane Lebensräume. Die Hamburger Stadtbevölkerung bekommt Gärtner Starter Kits, mit denen sie öffentliche Flächen insektenfreundlich begrünen können. Es entsteht ein zusammenhängendes Netz aus blühenden Korridoren, damit sich Insekten in der Stadt besser bewegen und so überleben können.
Packaging Design



Über Marleen
„Und? Was möchtest du werden, wenn du groß bist?“, war eine Frage während meiner gesamten Schulzeit, auf die ich nie eine Antwort hatte. Ich, Marleen, bin jetzt zwar immer noch nicht groß, aber Kommunikationsdesignerin.
Nur durch Zufall bin ich auf die DFI gestoßen, da ich mit 39 Grad Fieber auf die Ausbildungsmesse gegangen bin und mit lieben Leuten gesprochen habe. Jesta Brouns dachte damals, ich hätte einen Akzent, doch es war nur meine heisere Stimme. Bis heute bereue ich meine Entscheidung bei der DFI zu studieren kein bisschen und ich würde behaupten, dass ich hier meine Passion entdeckt habe.
Tim Koenecke sagte einmal zu uns „Ihr seid keine Designer.“
Man, hat mich das getroffen. Motivierend ist dies im ersten Moment nicht und die Empörung im Kurs war dementsprechend groß, hielt aber nicht lange an. Aufgelöst hat er das Ganze mit dem Satz „Ihr seid Problemlöser.“
Diese Begebenheit hat mich zum Nachdenken gebracht und in meinem weiteren Studium extrem in meinen Entscheidungen, meiner Wahrnehmung und meinem Design beeinflusst.
Auch mein Abschlussprojekt ist geprägt von dem Satz „Ihr seid Problemlöser.“ Ich bin auf dem Land groß geworden und dementsprechend mit der Natur aufgewachsen. Naturthemen haben mich schon immer begeistert und daher wusste ich, dass ich für meinen Abschluss gerne etwas in diese Richtung machen möchte. Den Grundbaustein für mein Projekt habe ich bereits im fünften Semester gelegt und in meinem Abschluss mit Repop zur (vorläufigen) Vollendung gebracht.
Ich hatte eine schöne Zeit an der DFI und mache meinen Abschluss mit einem lachenden und einem weinenden Auge. Aber ich werde nicht aus der DFI-Welt verschwinden, denn wie sagt man so schön: „Heute ist nicht alle Tage; ich komm’ wieder, keine Frage.“